לכל הרוחות והשדים – “Ghostwire: Tokyo” | סקירת משחק

| צילום: יח"צ

האיש שמאחורי "Resident Evil" המיתולוגי יצר משחק אימה חדש בו כל האנשים נעלמו מרחובות טוקיו ברגע אחד, המשימה שלנו: להבין מה קרה שם וכיצד ניתן לפתור את זה. "גוסטוויר: טוקיו", מהמשחקים המדוברים ביותר של 2022 הגיע לידינו. האם הוא באמת עומד בציפיות?

האיש שמאחורי "Resident Evil" המיתולוגי יצר משחק אימה חדש בו כל האנשים נעלמו מרחובות טוקיו ברגע אחד, המשימה שלנו: להבין מה קרה שם וכיצד ניתן לפתור את זה. "גוסטוויר: טוקיו", מהמשחקים המדוברים ביותר של 2022 הגיע לידינו. האם הוא באמת עומד בציפיות?

משחקי FPS (First Person Shooter) ואני זה תמיד היה סיפור אהבה. לראות את העולם מנקודת מבטו של היורה תמיד הייתה הזווית החביבה עלי במשחקים, זה התחיל מהטירה הנאצית של Wolfenstein, Duke Nukem 3D,  Quakeו- Unreal Tournament ב-PC, והמשיך עם שלל משחקים מ- Call of Duty ועד- Back 4 Blood בקונסולות. נראה שקשה לחדש משהו בעולמות האלו כיום, אבל המשחק החדש והמדובר Ghostwire: Tokyo הצליח לסקרן אותי כבר עם עליית הטריילרים הראשונים שלו לרשת. מאחורי המשחק הזה עומדת המפיצה האימתנית Bethesda (שהביאו לנו את Doom Eternal, אם כבר מדברים על FPS מעולים), כך שמשחק יריות מז'אנר האימה, מאת יוצר משחקים עם מוניטין מפואר ומפיצה מהמבטיחות בשוק המשחקים לפלייסטיישן 5 - היה נשמע לי כמשהו שאי אפשר לפספס איתו, ובכן, כך חשבתי.

מתחילים את הסיפור במעבר החציה המפורסם בעולם ואז כולם נעלמים. איפה כבר ראינו את זה?, צילום: יח"צ

איי אם ונום

המשחק מתחיל, אנחנו בטוקיו, בשיבויה ליתר דיוק, במעבר החצייה המפורסם ביותר בעולם (חוץ מזה שעל העטיפה של הביטלס). ערפל כבד משתלט על הרחובות, תאונת דרכים, כולם נעלמים. בשלב הזה אנחנו מכירים את הגיבור שילווה אותנו לכל אורך המשחק - אקיטו איזוקי, שזה הרגע איבד את חייו בתאונת דרכים. אל תוך גופו של אקיטו, נכנסה רוח בשם KK. מעתה ישלטו השניים יחד בגוף הזה, שנראה כי הוא היחידי בעיר שלא נלקח עם בוא הערפל המסתורי.

לא נרחיב על העלילה יותר מדי גם כדי להימנע מספויילרים, אבל בעיקר כדי לבשר שאין בה משהו ממש מעניין והיא אפילו די טיפשית, בנאלית וחסרת מעוף. הרוח שנכנסת אל תוך הגיבור שלנו מתנהגת ממש כמו ונום מסדרת סרטי מארוול במלחמתה על השליטה בגוף בו כרגע נוהגים שניים, האדם השפוי מצד אחד והרוח הנועזת מן הצד השני. מלבד הקריצה למארוול, אלו מכם שצפו בסדרת הנטפליקס "Alice in borderland", לא יוכלו שלא להרגיש בדמיון המחריד, בו לא רק שמדובר על סדרה שמתרחשת באותה שכונה בדיוק בטוקיו בה מתרחש המשחק, אלא שהסדרה גם נפתחת בסצנה מאותו מעבר חצייה מפורסם בשיבויה, וכמו במשחק גם שם כולם לפתע נעלמים מהמקום בעודו עמוס באנשים והעלילה מתחילה לאט לאט להתגלות.

שניים שולטים בגוף אחד - "גוסטוויר: טוקיו", צילום: יח"צ

עד כאן הכל סביר ואפילו מעט מעניין ומסקרן, אבל מכאן העלילה הולכת למקומות משונים והזויים ללא פואנטה כלשהי, הגיבור מתגלה כמרגיז באופן מיוחד והרוח שאיתו אפילו עוד יותר. הארצ' נמסיס הראשי שטחי במיוחד ואין סיבה ממשית למעשיו המרושעים. העובדה שכולם נעלמו לפתע מהרחוב בעוד שהרוח שמנסה להציל את העולם נכנסה כביכול בצורה רנדומלית לגופו של אדם, שבמקרה אחותו היא מפתח מהותי לעלילת המשחק? הכל מרגיש תלוש.  

האבא של האימה

חשוב לזכור שמדובר במשחק אימה שרבים חיכו לו המון זמן. מאחוריו עומד לא אחר משינג'י מיקאמי שאנחנו מכירים מסדרת המשחקים עטורת השבחים Resident Evil שעשתה בית ספר לאימה לעולם הגיימינג. שינג'י לא מגיע לבד, מאחוריו עומדת המפיצה בת'סדה - הציפיות מרקיעות לשחקים.

ישנה אווירה מיוחדת מאוד ברחובות שיבויה של גוסטוויר, אין ספק שמקצוענים תכננו את מה שאנחנו מרגישים בשיטוט ברחובות היפניים. השימוש בבקרי ה-Dualsense של ה-5PS עושה חסד עם המשחק, כל דבר מורגש ולא רק במצב הלחימה, אלא גם בהסתובבות ברחובות, בתזוזה, בגשם שיורד מהשמיים, תענוג.

בפועל אנחנו בתוך סיוט, ובמצב שהעולם ה"אחר" משתלט על המציאות אנחנו רואים מול עינינו המון דברים שלא ייתכנו, מעין "עולם הפוך" – וכל מי ששיחק ב- Control מכיר את העולם הזה טוב מאוד, זה כמעט שכפול של אלמנטים, רעיונות ואובייקטים שונים ממשחק אחד למשנהו וזה קצת מבאס, כי את הדבר שהכי אהבתי בגוסטוויר, כבר ראינו במשחק מוכר ומוצלח אחר בעבר. חוסר האחיזה של העלילה המרכזית בשחקן והשטותיות של משימות הצד, תורמים המון לכך שאפקט האימה יורד לאורך המשחק וחבל מאוד. ציפיתי כאן ליותר. 

החיים בטוקיו - כסיוט מתמשך, צילום: יח"צ

גוסטבאסטרז

מפלצות וזומבים חיסלנו בכל משחק יריות שבא ליד, אבל בגוסטוויר כמו בשמו, האויבים שלנו וכן הדמויות שננסה להציל ונסייע להן לאורך המשחק הן מעין רוחות רפאים. על פניו, הרוחות כאויבים מתחברות מאוד לווייב המפחיד שהמשחק מנסה לשדר, וכן למיתולוגיות המקומיות וסיפורי העם האופפים את התרבות הכה ייחודית של היפנים.

גוסטוויר, בסופו של יום לוקח את העולם המיסטי לתהומות - ולא מהסוג הקריפי אלא מהסוג הקרינג'י. המשימות הראשיות אומנם יחסית סבירות אבל משימות הצד שאמורות להוות חלק משמעותי מהמשחק, הן פשוט מגוחכות ולא בצורה משעשעת כלל וכלל. כל הניסיון לעשות את המשחק הזה שאמור להיות סיוט עלי אדמות, חמוד, חוטא למטרה. ישנן המון סוגי משימות מביכות והזויות החל מכאלו בהן אנחנו מדברים עם בוס של כנופיית ראקונים (טאנוקי - כלב הראקון היפני למען דיוק) שמצווה עלינו למצוא את חבריו ועד משימות בהן רוח רפאים נתקעה תוך כדי הטלת צואה בשירותים ללא נייר טואלט ואנחנו חייבים פשוט להשיג נייר ולשחרר אותה מהקללה בה היא מצויה. הנרטיב המוצע בגוסטוויר מאוד מביך ולא הולם את המשחק שבהחלט לא משווק בצורה קומית, או ככזה המכוון את השחקן להבנה בה מדובר במוצר סאטירי. המשחק שייך לז'אנר האימה, הניסיון הקומי רק פוגע במעטפת הרצינית שהמשחק משדר בכל שאר הזמן. נוסיף על זה את העובדה שהמערכת הבסיסית בה המשחק מתנהל מחייבת אותנו לינוק את הנשמות התועות שאנו מצילים אל תוך גזיר נייר שמצוי בידינו, ולאחר מכן לפרוק אותן אל תוך תאי טלפון הפזורים ברחבי העיר – והנה קיבלתם שטות מוחלטת והזויה במקום משחק רציני ואפל. 

כשהנרטיב מביך - מזל שלפחות ניתן ללטף כלבים!, צילום: יח"צ

יפנית קשה שפה

המשחק לא סתם מתקיים ביפן, טוקיו היא כל מהותו ולא סתם שם העיר מתנוסס בראש הטייטל של המשחק. הדיבור במשחק מרגיש טבעי ביפנית וכך הוא אמור להישאר, על פניו. איך נבין מה אומרות הדמויות? נקרא את הכתוביות כמובן (!), אבל מה קורה כשהכתוביות קטנות מדי? מה לעשות, לא בורכתי במסך 70 אינץ', אולי חלקכם כן, אבל הכתוביות היו ביי פאר קטנות מדי עבורי, מה שגרם לי לעבור לדיבוב המשחק באנגלית שהיה מאוד לא טבעי ופגע בחוויה.

מורגש שהמשחק נוצר במקור ביפנית ואני משוכנע שישנם שלל רגעים שהרגישו די מביכים, שככל הנראה הינם תוצאה של "lost in translation". האם ניתן לשנות את גודל הפונט במשחק הזה? ייתכן. אני לא מצאתי את זה, ואם חיפשתי ולא מצאתי, זו עוד נקודה לרעת מפתחי המשחק. אני בתור שחקן לא צריך לעבור סרטוני הדרכה ביו טיוב כדי לבצע את הפעולות הכי בסיסיות שמשחק אמור לספק. בנוסף, אציין שהכתוביות שכאמור הכרחיות במשחק זה (אלא אם אתם דוברי יפנית או משחקים בגרסה האנגלית הפחות מוצלחת ועם סאונד מספיק גבוה), הינם גם בצבע בהיר וללא רקע מבדיל מובנה, ולכן נבלעות המון פעמים במשחק. גם אם גודל הפונט לא מפריע לכם, קשה מאוד לעקוב אחרי הכתוביות בכל מקרה.   

מורגש שהמשחק הזה היה צריך להישאר ביפנית. חבל שהכתוביות כמעט ובלתי קריאות., צילום: יח"צ

ביג אין ג'אפן

עד כאן לטענות (הן אולי יחזרו לקראת הסוף, לקטע הפחדה אחרון כיאה לסיפור אימה) ועכשיו לשבחים: טוקיו מעוצבת בצורה מדהימה והירידה לפרטי פרטים מרשימה. היוצרים הצליחו להפוך את אחת הערים העמוסות ביותר בעולם כולו, לשוממת לחלוטין, מה ששם את כל המשקל על האימה שניסו לייצר כאן. הרוחות הזדוניות משרות אווירה מבעיתה, מילדות בתלבושת בית ספר ללא ראש ועד לאנשים בחליפות עסקים ומטריה (אפילו כשאין גשם!) ללא פנים שתוקפים אותך בכל רגע נתון. הרוחות, השדים והפחד חוגגים וזה נפלא. יפן מוצגת במלוא הדרה מבחינת טכנולוגיה לצד עממיות, מיתולוגיה לצד מציאותיות, עבר מול הווה ואפילו עתיד – הכל כאן. נוסיף על זה את היכולת שכולנו חלמנו תמיד שתהיה לנו - לדבר עם חיות, שהופכת כאן לאפשרית ונוסיף על כך את ההזדמנויות הרבות שניתנות לנו ללטף כלבים במשחק – כיף גדול. הייתי מסיר את הכובע, אבל הרוח שהשתלטה לי על הגוף ממש מתעקשת להשאירו אותו במקומו.  

יפן במלוא הדרה ובירידה מדהימה לפרטים הקטנים ביותר - גוסטוויר טוקיו., צילום: יח"צ

אמרו שלום למלחמה

עכשיו אנחנו בשלב הכיפי מכל והחשוב ביותר כשאנחנו מתייחסים למשחק FPS – הלחימה. בניגוד למשחקים הרווחים בז'אנר ה- FPS, כאן אין סט גדול של נשקים. את ה-  9000BFG לא תמצאו כאן. מה כן תמצאו? אם אהבתם את דוקטור סטריינג' (עוד גיבור מארוול שהסתנן לסקירה הזו איכשהו), תאהבו את מכניקת הלחימה של "גוסטוויר: טוקיו" עד מאוד.

הלחימה מתבצעת בעיקר ע"י שימוש בידיים, להוציא חץ וקשת שנוכל להשיג כבר בשלב מוקדם של המשחק ועוד כמה גאדג'טים נוספים בהמשך. בפועל במלחמתנו הצודקת ברוחות נעסוק בהטלת כשפים שונים שרובם מבוססים על היסודות המוכרים לזקנים מאיתנו מקפטן פלאנט (מים, אש, רוח...), וזה נפלא! מעולם לא חשבתי שאהנה כל כך מלחימה שמתבצעת על טהרת קסמים וידיים חשופות, אבל זה עובד טוב. הקסם המיסטי של גוסטווייר ממכר והוא אולי הדבר הטוב ביותר שיש למשחק הזה להציע. מצד שני, אחרי שנרכוש את היכולת להתגנב אל אויבנו, נוכל לחסל אותם בקלות יתרה, והמשחק יהפוך לקל מדי. בכלליות אחרי שהתרגלנו למשחקים תובעניים של לחימה כמו Doom Eternal או Returnal , גוסטוויר הרגיש לנו פשוט מדי.

במשחק הזה - נלחמים עם הידיים (בעיקר), צילום: יח"צ

דממה היא הסאונד המפחיד מכולם

רבים אולי יטענו שגוסטוויר לוקה בחסר מבחינת המוזיקה שדי לא קיימת במשחק. אני דווקא מצאתי את זה כאלמנט מהותי ששומר על הדרמה והאימה שהמשחק אמור לייצר. בקטעים דרמטיים במיוחד הסאונד אפקטס ייצרו אימה ובהלה ואם אתם משחקים עם אוזניות על ווליום גבוה (כמוני) יש מצב שתקבלו איזה התקף לב או שניים בקטעים מסוימים שהיו מפתיעים במיוחד. האלמנטים הקוליים שמייצגים את התרבות היפנית בהחלט ניכרים, ואני לא חושב ששום מוזיקה קצבית הייתה מתחברת לעולם שניסו ליצור כאן. נכון, בסצנות קרב אנחנו רגילים למוזיקת אקשן יותר מהותית במשחקים אחרים מהסגנון, אבל מי אמר שככה צריך לעשות את זה?

הדממה לצד הדמויות המקריפות בגוסטוויר מצליחה לייצר אימה מושלמת. חבל שהעלילה מורידה., צילום: יח"צ

המשך יבוא

אחד הדברים שהכי הרגיזו אותי במשחק היה עניין ההמשכיות, או יותר נכון – חוסר ההמשכיות. הדבר הכי טוב שקרה במעבר בין 4PS ל-5PS היה שנפטרנו אחת ולתמיד מזמני טעינה, כך לפחות חשבנו. אני לא מדבר על טעינה במעבר בין שלבים, או רגע לפני סרטון שמבשר על בואו של בוס, זה דווקא יחסית מובן. אני מתכוון למהלך התקין והשגרתי של המשחק, ובגוסטוויר, אין ממש דבר כזה רצף חלק של משחק לאורך זמן. כמעט כל דלת שנפתח תשלח אותנו לפייד טו בלאק, כאשר רק אחרי טעינה נוכל להמשיך לשחק בתוך חלל המבנה אליו נכנסנו. בניגוד למה שצפוי – שכשנפתח דלת וניכנס אל חלל הבית ונסתובב אחורה נוכל פשוט לצאת החוצה אל הרחוב בחזרה,  בגוסטוויר - כל כניסה למתחם כזה תתנהג במשחק כ- "כניסה לשלב חדש" – דבר שבהחלט פוגם במהירות וברציפות שאנחנו מצפים ממשחק בשנת 2022 לקונסולה הכי מתקדמת בעולם.    

גרפיקה מדהימה, עלילה משמימה, צילום: יח"צ

לא כל הקוצץ זהב

לסיכום, "גוסטוויר: טוקיו" הוא משחק מרשים. הירידה לפרטים, העיצוב, האווירה, כולם מביאים אלינו את טוקיו הביתה ומספקים את הסחורה בענק. אבל אנחנו צריכים לזכור שאנחנו ב-FPS והקרבות על אף שיש בהם קטע ייחודי לא מספיק ממכרים, האויבים לא מספיק חזקים, ויותר מהכל העלילה שבהחלט מהווה חלק מהותי מהמשחק הזה, או לפחות מתיימרת להיות כזו – מחטיאה ובענק. לא כל משחק בו אנחנו קוצצים מפלצות, שדים ורוחות יכול להיות ה-DOOM  הבא, שמצליח לעשות את זה פעם אחרי פעם בענק גם בלי עלילה משמעותית או מתוחכמת. נראה שלפעמים בהחלט יש מקום לתת במה למשהו יותר מעמיק, מה שבהחלט ניכר שגוסטוויר היה אמור להיות, אבל התסריט עצמו הפך את המשחק רווי הפוטנציאל הזה לאכזבה די גדולה. בסופו של דבר החיסרון הגדול, על אף ההנאה שבאקשן סיקוונסים הרבים במשחק, הוא שלא מצאתי את עצמי רוצה מזה עוד, לא קרה שכיביתי את המשחק ורציתי מיד לחזור אליו ולהמשיך – וזה מבחינתי המדד הכי מהותי לשיפוט של משחק. אולי אם הייתי מגיע למשחק הזה יותר נקי ובלי שום פנטזיות הייתי פחות מתבאס, ועל זה נאמר גודל הציפייה – כגודל האכזבה.    

ציון: 6/10

המשחק נסקר על גבי PS5, צילום: יח"צ
טעינו? נתקן! אם מצאתם טעות בכתבה, נשמח שתשתפו אותנו

כדאי להכיר